بازی ابلون یک بازی استراتژیک است که درسال 1987 توسط لورنت لوی و میشل لالت اختراع شد. در سال 1999 تعدادی از بازیکنان المپیک بازی های فکری، تفاهم نامه ای را امضا کردند مبنی بر اینکه موقعیتی برای بهتر شدن این بازی ایجاد کنند و در مسابقات رده بالا هم این روند تا به امروز، ادامه دارد تا جایی که جام ابلون بوجود آمد.
هدف بازی :
اولین بازیکنی که بتواند 6 مهره از مهره های حریف را از صفحه خارج کند، برنده بازی خواهد بود.
شیوه بازی :
شروع بازی بدین صورت است که باید مهره ها، مطابق با شکل چیده شود. سیاه شروع کننده بازی خواهد بود.
حرکت مهره ها :
هر بازیکن در هر نوبت، می تواند یک یا ستونی از مهره های خود را حرکت دهد. در هر حرکت یک تا سه مهره را تنها به اندازه یک خانه، می توانید حرکت دهید.
نکته: شما می توانید یک رشته بلند هم راستا از مهره هایتان را، با حرکت دادن یک، دو و یا سه مهره در یک راستا، از هم مجزا کنید.
به طور کلی در این بازی، دو مدل حرکت خواهیم داشت:
• خطی: در این حرکت، مهره ها می توانند در یک خط به صورت ستونی و یا اینکه در فضای آزاد منتقل شوند.
• اریب: در این حرکت، مهره ها به صورت اریب به خانه مجاور انتقال داده می شوند.
توجه: تمام مهره های یک ستون باید حرکت را در یک جهت انجام دهند.
سومیتو SUMITO
در بازی ابلون سومیتو یک اصطلاح است و زمانی که در جلوی ستون یک بازیکن تعداد کمتری از مهره های حریف باشد، گفته می شود بازیکن یک سومیتو دارد و داشتن سومیتو در این بازی مفید است.
در سومیتو هر بازیکن 3 حالت برای حرکت مهره ها دارد:
1. بازیکنی که دو مهره در کنار هم دارد، یکی از مهره های حریف را در صفحه حرکت می دهد.
2. بازیکنی که سه مهره در کنار هم دارد، یکی از مهره های حریف را در صفحه حرکت می دهد.
3. بازیکنی که سه مهره در کنار هم دارد، دو مهره از حریف را در صفحه حرکت می دهد.
نکته ها:
• هنگام حرکت دادن مهره های حریف، باید آن ها را به جلو راند و حتما باید فضای خالی وجود داشته باشد و یا می توان آن ها را از صفحه بیرون انداخت. در واقع تنها در صورتی که خانه خالی کنار مهره حریف موجود باشد، امکان لغزاندن مهره وجود دارد.
• در هر حرکت ، نمی توان بیش از سه مهره را حرکت داد، بنابراین ستون حریف سه تایی را نمی توانید حرکت دهید. در حالت های 4 بر 3 یا بزرگتر سومیتو نیست.
در حالت های زیر، مهره سیاه نمی تواند مهره سفید را حرکت دهد:
• پشت مهره های سفید، فضای خالی وجود ندارد.
• میان مهره های سفید و سیاه فضای خالی وجود دارد.
• مهره های سیاه و سفید در یک راستا قرار ندارند.
مثال :
در این بازی، دو مهره سیاه نشان داده شده در صفحه، مهره سفید را به بیرون می اندازد.
پایان بازی :
زمانی که یکی از بازیکنان موفق شود شش مهره از مهره های حریف را از صفحه خارج کند برنده بازی است.